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Créer des serious games pour valoriser votre équipement

Santé, transports, alimentation, environnement, industrie, défense, journalisme, éducation…, les serious games sont en pleine expansion et intéressent une multitude d’acteurs, privés et publics, animés par différents objectifs (communication, apprentissage, fidélisation…) Ils sont l’expression la plus concrète de cette tendance globale à la gamification (transfert des mécanismes du jeu à d’autres domaines de la société). Leur capacité à transmettre des messages ou des savoirs de manière plus ludique et donc, plus accessible et plus motivante en exploitant notre prédisposition naturelle au jeu justifie cet engouement.
D’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, il « combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Les serious games renvoient ainsi à une multitude de types de jeux répondant à des finalités diverses. La part de ludique et de « sérieux » de ces créations interactives varie d’une définition et d’un interlocuteur à l’autre. Une des difficultés consiste ainsi à trouver le bon équilibre entre le message (informatif, pédagogique, publicitaire…) à transmettre et les ressorts ludiques (qualité du gameplay, graphismes, …).

Le serious game en bibliothèque

Plusieurs institutions culturelles s’en sont déjà plus ou moins emparées, à l’instar des musées ou encore des archives départementales (merci à l’excellent blog SeriousGame.be). Si leur présence dans les médiathèques (en tant que collection à valoriser) est encore embryonnaire, leur légitimité ne fait plus vraiment débat. Je ne vais pas, ici, développer la question des serious games en médiathèque du point de vue de leur médiation documentaire notamment par la valorisation de ludographie (à ce sujet, le site Thot Cursus a dressé un répertoire de serious game gratuit par domaines) mais je vous invite à visiter une ressource mise à disposition par l’Enssib. Cette page offre le contenu d’une journée professionnelle sur les serious games en bibliothèque (vidéos des conférences et documents afférents). Malgré l’objet de ce colloque, la dimension création y est peu développée : c’est l’objet de cet article.

Créer un serious game

Les serious games créés par, ou pour, les bibliothèques sont en effet peu nombreux et souvent dotés d’un gameplay et de graphismes, disons, démodés. L’estimable « Escouade B » (Bibliothèques de Montréal) n’échappe malheureusement pas complètement à ce constat mais il faut lui reconnaître un contenu riche avec un objectif noble et ambitieux (développer les compétences de recherche sur internet, l’analyse critique des 8-13 ans).
Ainsi que je l’évoquais dans un article précédent, les logiciels de création de type Fusion 2.5, Gamesalad, Construct 2 rendent la création vidéoludique accessible aux non-programmeurs. Pourquoi ne pas saisir cette opportunité ? Evidemment, selon la nature du projet, le recours à un prestataire extérieur peut être préférable, surtout si vous disposez d’un budget spécifique (sachant qu’en dessous de 30 000€, la qualité est rarement au rendez-vous…). De mon point de vue, les freins relatifs à une autoproduction vidéoludique relève autant de la méconnaissance des outils de création que de la difficulté à mobiliser et équilibrer différentes compétences souvent déjà présentes en interne. Sans, pour autant, sous-estimer la complexité de la création vidéoludique, je pense que beaucoup de médiathèques (pas seulement les grands établissements) ont les moyens de créer des serious games en interne (évidemment plus ou moins sophistiqués, en fonction des investissements humains et financiers) et de les intégrer à leur action culturelle.
Si « programmer » un jeu basique avec un outil comme GameSalad est accessible à tous (avec quelques heures de formation), créer des graphismes, et des sons susceptibles d’accrocher un joueur l’est déjà moins (J’exposerai, à ce propos, dans de futurs articles les ressources que j’utilise.) De même, concevoir un environnement et un gameplay captivant supposent aussi un savoir-faire qui s’acquiert avec l’expérience. De ce point de vue, la mise en place d’ateliers de création de jeux avec le public, pourrait être une première étape (dans un parcours d’apprentissage) vers l’autoproduction d’un serious game par des médiateurs/animateurs du numérique dont le cumul de « casquettes » (webmaster, communication, vidéo, …) est quasiment déjà inscrit sur la fiche de poste (et en fonde la richesse). Ces compétences ne sont d’ailleurs que rarement validées par un diplôme, mais bien acquises par l’expérience, notamment au travers de ce type de projets. Il n’y a rien de plus formateur, à mon sens, que ce qu’on expérimente et construit par soi-même. A ce propos, j’essaierai, dans un prochain article, de défendre l’autoformation professionnelle et l’importance de dégager des périodes dédiées.

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Créer un serious game par ses propres moyens présente de nombreux avantages :

  • Faire du « sur-mesure » (valoriser un événement, une exposition, …)
  • Un budget remarquablement maîtrisé si on le compare à ce qu’il en coûterait pour le faire faire par un studio professionnel
  • Intégrer le public dans la création du projet (intéressant dans certains cas)
  • Accumuler des connaissances techniques utiles pour de futurs ateliers d’accompagnement à la création

…et ouvre de belles perspectives

  • Améliorer la visibilité d’une ressource (patrimoine local, archives, …)
  • Communiquer sur un nouveau service/sensibiliser à son utilisation
  • Donner une image avant-gardiste de votre équipement
  • Renforcer votre médiation documentaire/pédagogie (améliorer par exemple les compétences en RD des usagers)
  • Toucher un public différent

 L’approche que j’ai expérimenté :

Le premier jeu que j’ai conçu est en fait un quiz sur tablette Ipad, donc un serious game dans sa forme, a priori, la plus élémentaire. J’ai tenté de le rendre plus attractif par un système de récompenses et par des graphismes « cartoon » proches de ceux que l’on peut rencontrer sur nombre de jeux actuels notamment sur les plateformes mobiles.

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Il s’agissait de valoriser l’histoire du sport de ma commune avec notamment le fonds des archives municipales dans le cadre d’un salon du livre sportif.  La finalité « sérieuse », faire connaître les nombreux équipements de la ville et leur histoire, se concrétise par l’apparition de panneaux de texte informatifs. L’idée de placer une ligne de temps horizontale avec un curseur que le joueur déplace pour répondre à la question « En quelle année, cet équipement a-t-il été construit ? » s’est révélée judicieuse en terme de gameplay (comparé au classique « réponses à cocher »).

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L’aspect ludique et l’interactivité se matérialisent aussi par la possibilité de demander un indice concernant l’année de construction. J’ai choisi de rester dans le domaine sportif en suggérant des événements incontournables pour chacune des années concernées ce qui ne facilite pas, il est vrai, la tâche des plus jeunes à moins de leur fournir, en même temps un accès, à des ressources documentaires. En plus de l’aspect graphique, j’ai soigné la dimension « récompense » avec un système de points qui se traduit par l’obtention de médailles.

Les deux exemples suivants se rapprochent plus d’un jeu publicitaire, ou Advert Game dont l’objectif peut se résumer à divertir afin de valoriser une marque ou un service dans l’affectif du joueur. Ce type de jeu privilégie donc le ludique sur l’apprentissage.

  • Le « BibliMemory », dont l’objectif est de retrouver des paires d’images représentant des objets de la médiathèque, outre le développement de la mémoire visuelle, permet ainsi aux plus jeunes de se familiariser avec les différents espaces de la médiathèque. Celle-ci profite ainsi d’un outil de communication original, vecteur de modernité, et particulièrement adapté aux pratiques numériques des plus jeunes.

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De même, pour « La grande traversée », (un jeu d’arcade où l’on dirige un nageur qui doit atteindre Bègles) dont les ressorts pédagogiques sont minces (évocation des sports de nage du début du siècle, de l’existence de concours consistant par exemple à parcourir des kilomètres dans la Garonne…).

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Dès que possible (renouvellement du compte « iOS Déveloper » en cours…), j’essaierai de réaliser une vidéo de présentation de ces jeux. Ces exemples, avec tous leur défauts, ne sont évidemment pas des modèles de ce qu’il faudrait réaliser en terme de jeu sérieux mais plutôt des prototypes, pouvant servir de pistes pour réaliser un véritable serious game combinant des ressorts ludiques avec une finalité « sérieuse ». Si vous avez des idées de serious game pour valoriser les actions d’une médiathèque (ou autre) et que vous souhaitez les partager, n’hésitez pas.

Remarques techniques

Le logiciel de création GameSalad, dans sa version gratuite (celle que j’ai utilisé), permet une publication sur le web (en HTML5) via l’exportation sur le « Gamesalad Arcade ». Cette première possibilité qui a le mérite d’être gratuite, vous assure un fort potentiel d’audience dans la mesure où tous les navigateurs actuels supportent le HTML5 nativement (pas de mises à jour fastidieuses comme avec Flash) et que l’intégration sur un site (facebook, blog, forums, …) se fait via une « iframe » dont le code est généré automatiquement par le Gamesalad Arcade. Ce dernier invite d’ailleurs chaque joueur à partager le lien correspondant et ainsi à disséminer les jeux sur tous les réseaux.

Au chapitre des défauts : l’obligation de publier sur le Gamesalad Arcade et donc d’être dépendant d’un environnement web (où la marque Gamesalad apparaît) et de leurs serveurs. Mais le plus gros inconvénient de cet export en HTML5 concerne la limite de résolution du jeu (480×320), bien qu’il soit possible de forcer l’agrandissement avec du css. Exemple d’un jeu publié sur le web avec GameSalad ainsi que le permet sa version gratuite :


© Fire Maple Games. All rights reserved.
GameSalad est toujours en « Beta » et beaucoup d’améliorations dont certaines concerneront le HTML5 sont à venir ainsi que nous en informe leur feuille de route. Cependant, si vous visez exclusivement une publication sur le web, il est plus pertinent de se tourner vers une solution disposant d’une meilleur prise en charge du HTML5 (Fusion 2.5, Construct 2, GameMaker, …) avec la possibilité de récupérer le fichier compilé de votre jeu (moyennant un surcoût selon le système) et ainsi de vous affranchir des contraintes d’un environnement de publication web comme celui exposé plus haut.

La seconde possibilité de publication (toujours avec la version gratuite de GameSalad) concerne l’ipad ou l’iphone via une publication sur l’AppStore. Il est assez remarquable que la publication sur iOS avec ce système ne soit pas assujetti à un paiement pourtant pratiqué par ses concurrents. Cependant, la publication sur l’AppStore ainsi que la possibilité de tester avec l’« ios viewer » ou une distribution Ad Hoc exige toujours la possession d’un compte développeur Apple (79€/an).
Enfin, il faut noter la possibilité d’exporter (toujours gratuitement) le jeu sous forme d’une application mac lisible sur ces machines avec l’avantage (comparé à la publication HTML5 de GS) de disposer, entre autres, d’une résolution plus confortable avec plein écran, d’un écran de démarrage (SplashScreen) et d’une icône d’application personnalisés.

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20 Commentaires

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  14. par Avdjian Christophe sur 17 janvier 2015  21 h 00 min Répondre

    Bonjour,

    Je suis moi même bibliothécaire et je suis bluffé par votre travail !!! En effet, à en juger par les captures d'écran, je remarque que les serious games que vous avez développer ont l'air graphiquement très bien réalisés.

    Je voulais savoir si on pouvait y jouer en ligne ? Avec quels outils vous les avez développés (gamesalad?) ? S'agit il d'un développement solitaire ou en collaboration avec des partenaires, groupes d'adolescents... ?

    Je compte moi même développer des serious games pour mettre en valeur ma médiathèque qui actuellement est en chantier.

    Cordialement,

    • par Jean sur 18 janvier 2015  17 h 09 min Répondre

      Merci pour votre commentaire !
      J’ai conçu ces mini jeux avec GameSalad.
      J’ai « programmé » Le quiz sportif et « La grande traversée » tandis que, pour le « BibliMemory », je suis parti d’un modèle existant que j’ai adapté :
      http://www.deepblueapps.com/card-match/
      Il s’agissait d’un développement en solo, différent, de par l’objectif, des ateliers grand public dédiés à l’apprentissage.
      Ils ne sont pas jouables en ligne car le projet initial visait une publication sur Ipad.
      Le quiz est néanmoins accessible à cette adresse :
      http://arcade.gamesalad.com/games/127791
      …mais avec des bugs liés au fait que la publication était destinée à un ipad… Les temps de chargements peuvent être longs et les sons et zones de texte ne pas se charger correctement. Notez que seul Firefox et Chrome semble à peu près compatible.
      Pour une publication exclusivement en ligne, tournez-vous plutôt vers Construct 2 ou Fusion 2.5 qui gèrent mieux l'export HTML5.
      Enfin, si vous n’êtes pas graphiste ou que vous manquez de temps, il existe des banques d’images spécialisées payantes http://graphicriver.net/category/game-assets
      et d’autres gratuites : http://opengameart.org/art-search-advanced?keys=&field_art_type_tid%5B%5D=9

      Bon courage pour votre projet.
      N’hésitez pas à me contacter pour me faire part de son avancée. Cela m’intéresse !

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