Loading
 
 

Compte-rendu du stage de création «Astéroids»

Dans ce billet, je souhaiterais exposer le déroulement d’un atelier que j’ai récemment conduit : un stage de création d’un jeu de shoot spatial « à l’ancienne ». Je me suis basé sur un modèle fourni gratuitement par DeepBlueApps, un site spécialisé dans la vente de modèle de jeu pour GameSalad et Corona SDK. Il s’agit d’un clone d’Asteroids (Atari, 1979), un des titres phares de la fin des années 70, lui même inspiré de SpaceWar, l’un des tout premiers jeu vidéo (1962 !).

Pourquoi ce modèle ?

Il présente, de mon point de vue, au moins 3 avantages :

  • Un gameplay particulièrement efficace et captivant

Le gameplay, anglicisme qui détermine l’expérience de jeu, c’est à dire, la jouabilité (le panel d’actions), la maniabilité des commandes (ergonomie) et l’architecture compétitive (la difficulté), est ici parfaitement dosé. Malgré une mécanique basique le plaisir de jeu est immédiat et, aussitôt, on est saisi par le système de classement (highscore).

  • Une structure relativement simple

L’ensemble des instructions nécessaires à son exécution tient sur moins de 10 pages et ne fait appel, pour l’essentiel, qu’aux commandes basiques sans nécessité d’utiliser l’éditeur et ces fonctions mathématiques. Ce modèle constitue une parfaite introduction aux mécaniques inhérentes au shoot’em up et par extension une bonne introduction à GameSalad.

  • Des possibilités de personnalisation importante

A défaut de créer intégralement un jeu (soit dit en passant en matière de jeu comme dans d’autres domaines de la création, la réappropriation/imitation est quelque chose de banal), un de mes objectifs consistait à montrer qu’une fois la mécanique maîtrisée il est facile et passionnant d’insérer de nouvelles règles ou d’en modifier d’anciennes.

Stage-jeu-video

Ce modèle, bien que parfaitement fonctionnel (merci DeepBlueApp !), est l’ébauche d’un jeu qui ne demande qu’à être complété :

– Imaginer un contexte narratif qui expose la situation et justifie que le joueur soit en plein milieu d’un champ d’astéroïdes
– Créer différents niveaux avec tout ce que cela implique (gestion de la difficulté, graphismes différents…)
– Créer les scènes intermédiaires (Introduction, Instructions, Meilleurs scores…)

Les plus téméraires modifieront plus en profondeur l’expérience de jeu :
– Ajouter des vaisseaux ennemies ou alliés…
– Imaginer de nouvelles commandes (téléportation, armes bonus…)
– Envisager le multijoueur
– Expérimenter des règles qui renversent le gameplay : par exemple le vaisseau au lieu d’éviter les astéroïdes doit les attraper… Beaucoup de jeux sont ainsi créés en détournant les mécanismes d’un prototype.

Evidemment, toutes ces modifications ne seront pas réalisées pendant le stage. C’est justement l’intérêt de GameSalad de permettre au créateur de poursuivre son jeu chez lui (ou à l’espace multimédia) et, à l’animateur, de fournir à la fois les ressources, les conseils et, éventuellement, les moyens de valoriser ces productions.

A l’origine du choix de ce modèle : les contraintes liées au format du stage limité à trois séances de 2H30 pendant les vacances scolaires. Malgré un public motivé (dès l’inscription, j’explique le contenu et les exigences en terme de concentration) composé d’adolescent de 10 à 15 ans,  je ne voulais pas prendre le risque de ne pas pouvoir le terminer. Dernier argument en faveur de ce modèle : il est livré avec des graphismes. Cela permet de se concentrer sereinement sur le « code », tout en se donnant la possibilité de créer ses propres visuels dans un second temps.

Asteroids

Le jeu

Le joueur contrôle un vaisseau spatial qui se retrouve au centre d’un amas d’astéroïdes. L’objectif en plus de la survie, qui consiste à éviter les astéroïdes, est d’accumuler le maximum de points en les détruisant sachant que le joueur a la possibilité de se déplacer (attention à l’inertie !) voir de se téléporter en cas d’urgence. La difficulté vient du fait qu’en explosant, les astéroïdes, d’abord gros, peu nombreux et lent, vont se désagréger en petits astéroïdes plus nombreux et plus rapides… Ce système d’astéroïdes qui se décompose en trois tailles va pimenter le gameplay notamment par un système de score savamment dosé : les plus petits rapportent plus de points. Le jeu se joue avec cinq boutons : deux permettent de faire pivoter le vaisseau à droite et à gauche (flèches droite et gauche), deux autres pour accélérer et ralentir (flèches haut et bas), et le dernier pour tirer (barre espace).

Recommandations

Ma plus grande crainte concernait les éventuels bugs de la version Windows réputée moins stable pourtant, malgré les nombreuses expérimentations de mes apprentis développeurs, je n’ai pas rencontré de problème insurmontable. A quelques reprises, il a fallut quand même redémarrer le logiciel (veiller aux sauvegardes).

A propos de bug, la version Windows ne reconnaît pas toujours les virgules et produit des incohérences en particulier dans les valeurs numériques de position, taille et rotation des acteurs. Attention, des valeurs décimales peuvent aussi apparaître ou disparaître (exemple: la position X en 50,54 devient 5054) lorsque l’on utilise le « cliquer-glisser » dans la fenêtre de prévisualisation. A moins de saisir « à la main » toutes les valeurs numériques dans les panneaux d’attributs, il est préférable de régler le problème à la source dans les options régionales de Windows en configurant la saisie de la virgule par le point. Pour Windows 7 : Panneau de configuration / Options régionales, date, heure et langue / Modifier le format des nombres, des dates et de l’heure/Paramètres supplémentaires et saisir un point à la place de la virgule dans « symbole décimal ».

Mes recommandations :

  • Limiter l’atelier à six personnes
  • Maîtriser le modèle et prendre le temps de le reproduire avant l’atelier
  • Avoir un plan de cours avec les objectifs du jour en tête car les digressions sont nombreuses
  • Sauvegarder régulièrement
  • Nommer chaque règle (cela rend le code plus lisible et facilite le débogage )
  • Tester constamment avec le mode « Preview »
  • Prévoir un temps de correction entre 2 séances et noter les erreurs
  • Prévoir une petite pause avec collation
  • Présenter aussi d’autres systèmes équivalents (GameMaker, Construct, MMF2…)
  • Prendre le temps de donner des ressources pour s’autoformer

Procéder par étape logique en testant grâce au mode « Preview » permet de rendre les participants acteurs du développement. A chaque modification apportée, ils peuvent ainsi vérifier le comportement du « code » et le compléter. De plus, la compréhension de l’organisation des règles et de leurs imbrications hiérarchiques s’en trouve facilitée.

Bilan

Le bilan de ce stage de 7h30 est excellent. Seule contrariété, je n’ai fait qu’effleurer la partie graphisme et la possibilité d’en créer soi-même. Cela, ainsi que les sollicitations de mes stagiaires allant dans ce sens, confirment l’intérêt d’envisager un stage plus long ou d’en dédier un à ce domaine.

Les principales fonctions du jeu ont été réalisées et beaucoup d’autres ont été expérimentées. Dés la seconde séance, les participants ont cherché à personnaliser leur jeu d’abord en modifiant les valeurs numériques que je leur avais suggéré (vitesse, nombre et physique des astéroïdes…) puis en imaginant de nouvelles règles, de nouveaux acteurs. De ce point de vue, les échanges ont été fructueux. J’ai été surpris par la vitesse à laquelle ils ont compris le système et par leur empressement à apporter leurs touches personnelles. L’une des modifications les plus marquantes a consisté en la mise en place d’un système de vie couplé à une gestion des dommages du vaisseau. Cela a été l’occasion de leur présenter le logiciel de retouche d’image Pixlr qui a le double avantage d’être gratuit et en ligne.

Toutes les suggestions, par manque de temps, n’ont pas abouti et seront à réaliser en dehors de l’atelier. Tous ont d’ailleurs installé le système chez eux et ont des projets qu’ils ont hâte de réaliser. J’ai pris un peu de temps pour partager des ressources comme celles que l’on trouve sur Youtube tout en insistant sur les conseils que je pourrai continuer à apporter en dehors du stage. Ce goût pour la création, l’envie de faire son propre jeu, que j’ai décelé chez ces adolescents, est le signe de leur prochaine autonomie, et me fait dire que j’ai atteint mon objectif.
Stage de création vidéoludique

.

Laisser un commentaire…

Votre email ne sera pas publié.